Habilidades
Habilidades são feitos, magias e encantamentos que não são comuns no Mundo Bruxo e, por isso, são chamadas habilidades. Consiste no poderio (hereditário ou não) que bruxos adquirem ou aprendem. Podem variar de aprendizado na arte das trevas, poderes físicos e mentais. Negociar e tratar somente com LojaDeHogwarts.
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Compreendendo os limites das habilidades
Há limites dentro dos poderes mágicos e você deve ter o manuseio deles, assim como as informações que os restringem. Observe mais sobre as limitações mágicas no tópico de cada habilidade especial.
Metamorfomagia: não são todos que a conhecem, e também não são todos que realmente conseguem manusear com essas artes. Somente bruxos que possuem Metamorfomagia podem usar cabelos coloridos, e disfarçar-se perfeitamente. Você só poderá mudar totalmente sua forma no quinto ano e só poderá parecer com alguém no seu sexto ano. Apenas a partir do segundo ano você começa a controlar seus poderes, então, no segundo você já poderá mudar seu cabelo, no terceiro, talvez, o nariz, e assim por diante. Não apele ou abuse desta habilidade, ou você pode perde-la.
Animagia: para se transformar no animal, você deve vestir o seu boneco como se fosse ele. Não importa se é muito fiel ou não. O importante é mudar totalmente a aparência do seu boneco Habbo para a semelhante ao animal no qual você se transforma. Caso você escreva na ação que se transformou, e o boneco não mudou a aparência, ele não se transformou. Para retornar, entretanto, já que muitos não são VIPs e não tem a lista pronta, você pode apenas descrever na ação, mas tente mudar o mais rápido possível. Também é bom ressaltar que, quando alguém lançar sobre você o feitiço Homorfo, você deve voltar imediatamente à forma humana. Você pode desviar de dois feitiços seguidos na forma Animaga. No terceiro feitiço você é obrigado a aceitá-lo. E, lembre-se: só pode desviar se estiver atento ao atacante que vai lhe atingir. A escolha do animal é feita por você com aprovação ou rejeição do escolhido. Tenha senso na escolha do animal. Não queremos panteras, bois, dragões ou animais mágicos. Interprete e escolha um animal de acordo com a personalidade de seu personagem. Animais de pequeno e médio porte são bem vindos. Para auxiliar aos Animagos em questão para a melhor forma de interpretação, observe a seguir os estágios de transformação. Mesmo que você tenha Animagia no primeiro e segundo ano, você não poderá se transformar e nem interpretar que a tem (mas pode interpretar que a estuda). No terceiro ano, você começa a se transformar, nada mais que um ou dois minutos (uma vez ao dia). Já no quarto ano, seus estudos ficam mais sólidos e a Animagia passa a ser algo bem estudado e organizado na sua mente e, finalmente, você poderá começar a se transformar completamente durante cinco ou dez minutos. Contudo, apenas no quinto ano que você pode se transformar por tempo indeterminado. Lembre-se de que ainda pode ser destransformado pelo feitiço Homorfo.
Clarividência: também está em fase de testes e terá sua venda limitada. Aquele que estiver interessado, além de pagar o preço determinado, terá de passar por um rigoroso teste de interpretação. Terá de demonstrar um interesse forte pela matéria Adivinhação e só terá acesso aos poderes a partir do terceiro ano. Essa habilidade não aprimora-se com o tempo, uma vez que sua ocorrência pode ser tanto falha quanto efetiva em qualquer momento da vida do bruxo. Quando for fazer previsões, certifique-se de que a pessoa a que ela se refere concordou com ela previamente. No mais, funcionará como aviso prévio da trama: você terá acesso a informações antes dos demais, em On.
Legilimência: O uso da Legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais (como Obliviate). O estudo da Legilimência começa no quinto ano; isso significa que, caso você a tenha no primeiro, segundo, terceiro ou quarto ano, não será permitido ou so dos poderes que a habilidade atributa. No quinto ano você está começando a aprender a utilizar suas habilidades e só irá poder invadir a mente das pessoas com o uso do Legilimens, nesse caso, como você está no início seus poderes, eles serão fracos e então você só ficaria na mente da pessoa por pouco tempo, achando apenas uma lembrança ou outra por vez. Exemplo: Legilimens! *Giro a varinha e um feitiço atinge sua cabeça e então, consigo penetrar em sua mente, olhando suas memórias* [Nesse caso você pode pedir alguma memória da pessoa por OFF, para ela fazer a ação.] No sexto ano você já é mais capacitado e vem treinando seus feitiços a um bom tempo, no sexto ano você também consegue descobrir a emoção da pessoa apenas com um olhar, sabendo que se a pessoa diz que está feliz, você utilizando seus poderes, pode saber que ela está triste. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo seu verdadeiro sentimento*. Seu Legilimens também é mais poderoso, podendo ver muito mais memórias por muito mais tempo do quê no seu quinto ano. Por fim, no sétimo ano, você atingiu seu ápice. Além de poder usar o Legilimens por quanto tempo quiser, descobrir as emoções das pessoas, você também pode descobrir se esta está falando a verdade ou não apenas encarando-a nos olhos. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo se você está mentindo ou falando a verdade*, então, você vai ter que dizer a verdade para a pessoa, fazendo uma ação se estava mentindo ou não. Nunca minta sobre sua palavra; tal ato acarretará consequências sérias.
Oclumência: o seu ano influencia no bloqueio mental. Ou seja, vamos imaginar que você está em seu quinto ano e um bruxo do sexto ano legilimente utiliza o legilimens em você: você não conseguiria bloquear a invasão em sua mente e ele teria acesso a algumas coisas por um tempo. Com o tempo seus estudos vão se aprimorando e suas habilidades consolidando e, automaticamente, impermeando sua mente a ataques mentais de Oclumentes. A partir do sétimo ano você é capaz de bloquear a maldição Império, não importa se você foi atingido por um comensal, por um bruxo formado ou por qualquer outra coisa acima de você.
Artes das Trevas: esse poder mágico em frente a muitas pessoas pode levar de suspensão até expulsão do personagem do rpg. Então, tomem cuidado onde irão azarar tal pessoa e perto de quem farão isso. É bom lembrar que vocês só vão usar os feitiços de AdT que são dos seus anos e são encontrados na lista de feitiços, escritos em letras azul escuro. Inferindo, essa habilidade se limita a feitiços até o 7º ano.
Observação: Para o bom funcionamento do RPG, todas as habilidades são limitadas, sem exceção.
Metamorfomagia: não são todos que a conhecem, e também não são todos que realmente conseguem manusear com essas artes. Somente bruxos que possuem Metamorfomagia podem usar cabelos coloridos, e disfarçar-se perfeitamente. Você só poderá mudar totalmente sua forma no quinto ano e só poderá parecer com alguém no seu sexto ano. Apenas a partir do segundo ano você começa a controlar seus poderes, então, no segundo você já poderá mudar seu cabelo, no terceiro, talvez, o nariz, e assim por diante. Não apele ou abuse desta habilidade, ou você pode perde-la.
Animagia: para se transformar no animal, você deve vestir o seu boneco como se fosse ele. Não importa se é muito fiel ou não. O importante é mudar totalmente a aparência do seu boneco Habbo para a semelhante ao animal no qual você se transforma. Caso você escreva na ação que se transformou, e o boneco não mudou a aparência, ele não se transformou. Para retornar, entretanto, já que muitos não são VIPs e não tem a lista pronta, você pode apenas descrever na ação, mas tente mudar o mais rápido possível. Também é bom ressaltar que, quando alguém lançar sobre você o feitiço Homorfo, você deve voltar imediatamente à forma humana. Você pode desviar de dois feitiços seguidos na forma Animaga. No terceiro feitiço você é obrigado a aceitá-lo. E, lembre-se: só pode desviar se estiver atento ao atacante que vai lhe atingir. A escolha do animal é feita por você com aprovação ou rejeição do escolhido. Tenha senso na escolha do animal. Não queremos panteras, bois, dragões ou animais mágicos. Interprete e escolha um animal de acordo com a personalidade de seu personagem. Animais de pequeno e médio porte são bem vindos. Para auxiliar aos Animagos em questão para a melhor forma de interpretação, observe a seguir os estágios de transformação. Mesmo que você tenha Animagia no primeiro e segundo ano, você não poderá se transformar e nem interpretar que a tem (mas pode interpretar que a estuda). No terceiro ano, você começa a se transformar, nada mais que um ou dois minutos (uma vez ao dia). Já no quarto ano, seus estudos ficam mais sólidos e a Animagia passa a ser algo bem estudado e organizado na sua mente e, finalmente, você poderá começar a se transformar completamente durante cinco ou dez minutos. Contudo, apenas no quinto ano que você pode se transformar por tempo indeterminado. Lembre-se de que ainda pode ser destransformado pelo feitiço Homorfo.
Clarividência: também está em fase de testes e terá sua venda limitada. Aquele que estiver interessado, além de pagar o preço determinado, terá de passar por um rigoroso teste de interpretação. Terá de demonstrar um interesse forte pela matéria Adivinhação e só terá acesso aos poderes a partir do terceiro ano. Essa habilidade não aprimora-se com o tempo, uma vez que sua ocorrência pode ser tanto falha quanto efetiva em qualquer momento da vida do bruxo. Quando for fazer previsões, certifique-se de que a pessoa a que ela se refere concordou com ela previamente. No mais, funcionará como aviso prévio da trama: você terá acesso a informações antes dos demais, em On.
Legilimência: O uso da Legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais (como Obliviate). O estudo da Legilimência começa no quinto ano; isso significa que, caso você a tenha no primeiro, segundo, terceiro ou quarto ano, não será permitido ou so dos poderes que a habilidade atributa. No quinto ano você está começando a aprender a utilizar suas habilidades e só irá poder invadir a mente das pessoas com o uso do Legilimens, nesse caso, como você está no início seus poderes, eles serão fracos e então você só ficaria na mente da pessoa por pouco tempo, achando apenas uma lembrança ou outra por vez. Exemplo: Legilimens! *Giro a varinha e um feitiço atinge sua cabeça e então, consigo penetrar em sua mente, olhando suas memórias* [Nesse caso você pode pedir alguma memória da pessoa por OFF, para ela fazer a ação.] No sexto ano você já é mais capacitado e vem treinando seus feitiços a um bom tempo, no sexto ano você também consegue descobrir a emoção da pessoa apenas com um olhar, sabendo que se a pessoa diz que está feliz, você utilizando seus poderes, pode saber que ela está triste. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo seu verdadeiro sentimento*. Seu Legilimens também é mais poderoso, podendo ver muito mais memórias por muito mais tempo do quê no seu quinto ano. Por fim, no sétimo ano, você atingiu seu ápice. Além de poder usar o Legilimens por quanto tempo quiser, descobrir as emoções das pessoas, você também pode descobrir se esta está falando a verdade ou não apenas encarando-a nos olhos. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo se você está mentindo ou falando a verdade*, então, você vai ter que dizer a verdade para a pessoa, fazendo uma ação se estava mentindo ou não. Nunca minta sobre sua palavra; tal ato acarretará consequências sérias.
Oclumência: o seu ano influencia no bloqueio mental. Ou seja, vamos imaginar que você está em seu quinto ano e um bruxo do sexto ano legilimente utiliza o legilimens em você: você não conseguiria bloquear a invasão em sua mente e ele teria acesso a algumas coisas por um tempo. Com o tempo seus estudos vão se aprimorando e suas habilidades consolidando e, automaticamente, impermeando sua mente a ataques mentais de Oclumentes. A partir do sétimo ano você é capaz de bloquear a maldição Império, não importa se você foi atingido por um comensal, por um bruxo formado ou por qualquer outra coisa acima de você.
Artes das Trevas: esse poder mágico em frente a muitas pessoas pode levar de suspensão até expulsão do personagem do rpg. Então, tomem cuidado onde irão azarar tal pessoa e perto de quem farão isso. É bom lembrar que vocês só vão usar os feitiços de AdT que são dos seus anos e são encontrados na lista de feitiços, escritos em letras azul escuro. Inferindo, essa habilidade se limita a feitiços até o 7º ano.
Observação: Para o bom funcionamento do RPG, todas as habilidades são limitadas, sem exceção.
Metamorfomagia (30c)
A capacidade transfiguratória de mudar a cor do cabelo, o formato do nariz, de uma forma geral, mudar toda a aparência é denominada de Metamorfomagia. É um gene dominante que passa de geração a geração, ou seja, é hereditário. A Metamorfomagia é um ramo complexo, exigindo anos de estudos para controlar os seus poderes com cautela. Crianças de 11 anos sofrem distúrbios na aparência por problemas emocionais, como o humor.
Lista de Metamorfomagos
- Alexander.Newll
-Alexandre.Newll
- Loki.Harwick
- Marvin.Stauton
- Rodie.Minteoun
- Arya.Moogreyd
- Sam.Raymond
- Priya.Holness
- Jimmy.Slydar
- Jodie.Minteoun
- Casey.Kraizel
- Isaac.Salvatore
- Thorn.Salvatore
- Mina.Heaffrey
- Butch.Westhorn
- James.Dashner
- Carpo.Nova
- Edward.Lins
- Alexander.Newll
-Alexandre.Newll
- Loki.Harwick
- Marvin.Stauton
- Rodie.Minteoun
- Arya.Moogreyd
- Sam.Raymond
- Priya.Holness
- Jimmy.Slydar
- Jodie.Minteoun
- Casey.Kraizel
- Isaac.Salvatore
- Thorn.Salvatore
- Mina.Heaffrey
- Butch.Westhorn
- James.Dashner
- Carpo.Nova
- Edward.Lins
Animagia (30c)
O animago consegue transformar-se em um animal (não mágico) após aprofundar seus conhecimentos no ramo Transfiguratório. A animagia não é hereditária, ou seja, pode aparecer através de qualquer comportamento ou pessoa, desde que a mesma tenha posto em prática treinamentos quase impossíveis. Crianças de 11 ou 12 anos não conseguem transformar-se em um animal logo de primeira; é necessário transfigurar algumas partes do corpo até que a transformação completa seja corretamente efetuada. É bom lembrar que de acordo com os conhecimentos na Transfiguração, a pessoa só sabe que animal se transforma após a sua transformação completa. Vale lembrar que os estudos de animagia começam a partir do terceiro ano.
Lista de Animagos
- Morganna.LeFay (Corvo)
- Nate.Woutersain (Esquilo)
- Russell.Compton (Falcão)
- Damon.Modric (Cão Terrier)
- Mike.Caltss (Urubu)
Haythem.Ollyson (Coruja)
- Tommy.Schneider (Texugo Ratel)
- Dean.Woutersain (Águia Real)
- Damian.Stinwich (Lontra)
- A.D-Lorreau (Morcego Platyrrhinus Lineatus)
Rich.Wentrell (Cão Husky Siberiano preto)
Wett.Reghz (Porquinho da Índia)
- Leroy.Chilwart (Chinchila)
- Dimitry.Zyranov (Macaco-Aranha)
- Mahoma.Grineber (Naja sem veneno)
- Owen.Schneider (Raposa Vermelha)
- Nadia.Daimerik (Raposa-do-ártico)
- Olivio.Ellaway (Pastor Belga)
- W-Enkyby (Cachorro do Mato)
- Rezd.Marrenth (Dobberman)
- Lirium.Dapbleyn (Lince Branco)
- Amethyst.Tyrell (Gavião-real)
-Lila.Woutersain (Gato Branco)
- Carpo.Nova (Beija-flor)
-T-Hawthorne (Castor)
- Morganna.LeFay (Corvo)
- Nate.Woutersain (Esquilo)
- Russell.Compton (Falcão)
- Damon.Modric (Cão Terrier)
- Mike.Caltss (Urubu)
Haythem.Ollyson (Coruja)
- Tommy.Schneider (Texugo Ratel)
- Dean.Woutersain (Águia Real)
- Damian.Stinwich (Lontra)
- A.D-Lorreau (Morcego Platyrrhinus Lineatus)
Rich.Wentrell (Cão Husky Siberiano preto)
Wett.Reghz (Porquinho da Índia)
- Leroy.Chilwart (Chinchila)
- Dimitry.Zyranov (Macaco-Aranha)
- Mahoma.Grineber (Naja sem veneno)
- Owen.Schneider (Raposa Vermelha)
- Nadia.Daimerik (Raposa-do-ártico)
- Olivio.Ellaway (Pastor Belga)
- W-Enkyby (Cachorro do Mato)
- Rezd.Marrenth (Dobberman)
- Lirium.Dapbleyn (Lince Branco)
- Amethyst.Tyrell (Gavião-real)
-Lila.Woutersain (Gato Branco)
- Carpo.Nova (Beija-flor)
-T-Hawthorne (Castor)
Clarividência [Bloqueado + Monitores de Matéria]
Bruxos clarividentes são capazes de vislumbrar o futuro, seja por meio de visões ou associações a objetos, como cartas e bolas cristal. Podem prever acontecimentos e predizê-los através de profecias. É uma habilidade hereditária, rara e sem controle do bruxo, com tendências constantes à erros e enganos. Por conta disso, muitos clarividentes são vistos como charlatões. Mas não se engane: o verdadeiro clarividente sabe muito bem o que diz... ou não.
Lista de Bruxos Clarividentes
- Ivy.Dirwtle
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- Ivy.Dirwtle
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Legilimência (20c)
Um legilimente tem a capacidade de adentrar na mente de outro bruxo através do encantamento "Legilimens", penentrando nas mais profundas memórias e lembranças da vítima. Apenas oclumentes podem suportar o encantamento, não tendo sua mente invadida. Legilimência é, vulgarmente conhecida, como a capacidade de "ler a mente" de um outro bruxo. Através da Legilimencia você pode ter acesso a memórias, sentimentos e noções de verdade ou mentira de determinados bruxos. O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais. Ressaltando que os estudos associados a legilimência só tem início no quinto ano.
Lista de Legilimentes
- RRavenclaw
- SSlytherin
- Lila.Woutersain
- Darren.Wentrell
- Nate.Woutersain
- Dimitry.Zyranov
- Myleene.Stweens
- Edward.Berthold
- JorgeBeard
- Amethyst.Tyrell
- Josh.Darrow
- Bryan.Kehl
- RRavenclaw
- SSlytherin
- Lila.Woutersain
- Darren.Wentrell
- Nate.Woutersain
- Dimitry.Zyranov
- Myleene.Stweens
- Edward.Berthold
- JorgeBeard
- Amethyst.Tyrell
- Josh.Darrow
- Bryan.Kehl
Oclumência (20c)
A capacidade de fechar a mente contra legilimentes é chamada de oclumência. É uma técnica que exige conhecimento, estudo e prática para criar uma barreira mental que impossibilita que qualquer bruxo adentre sua mente com fins benéficos ou maléficos. É a proteção das memórias de seu personagem, para que nenhum legilimente possa através delas descobrir segredos ou acontecimentos, ou até mesmo sentimentos. Bloqueio contra feitiços mentais, que podem causar-lhe pânico, etc. Proteção contra feiticeiros das Trevas que queiram utilizar-se de você, de sua mente ou de suas habilidades para realizar ações ruins. Impossibilidade de ser possuído. Impossível de ser enganado por imagens mentais.
Lista de Oclumentes:
- RRavenclaw
- SSlytherin
- Darren.Wentrell
- Nate.Woutersain
- Rich.Wentrell
- Myleene.Stweens
- Jimmy.Slydar
- Edward.Berthold
- Aureo.Hawlareth
- Ravel.Rowle
- JorgeBeard
- Amethyst.Tyrell
- Lila.Woutersain
- Ivar.Spryng
- RRavenclaw
- SSlytherin
- Darren.Wentrell
- Nate.Woutersain
- Rich.Wentrell
- Myleene.Stweens
- Jimmy.Slydar
- Edward.Berthold
- Aureo.Hawlareth
- Ravel.Rowle
- JorgeBeard
- Amethyst.Tyrell
- Lila.Woutersain
- Ivar.Spryng
Ofidioglossia [Bloqueado]
Ofidioglossia é o dom de falar a língua das cobras. É comumente associada às Artes das Trevas devido ao fato de ser a língua das cobras e aos registros que afirmam que boa parte de Bruxos das Trevas eram ofidioglotas. Geralmente é uma habilidade hereditária.
Lista de Ofidioglotas:
- SSlytherin
- Shane.Krusker
-
- SSlytherin
- Shane.Krusker
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Arte das Trevas (20c) [Autorização da ORG]
Essa habilidade necessita da autorização da organização. Sonserinos (comumente) a adquirem em maior escala e, por isso, é dado um desconto de 25% em cima do valor total (ou seja, fica 15c a eles).
Magia proibida por lei no Mundo Bruxo capaz de machucar e até matar a vítima. Usada para fins maléficos e próprios, na maioria das vezes usadas por Bruxo das Trevas que querem intimidar ou controlar alguém. O dom de saber dos mais ocultos feitiços e encantamentos. Para manter mais organizado o rpg, o uso de AdT só é permitido para aqueles que comprarem a vantagem, que só pode ser obtida por câmbios.
Magia proibida por lei no Mundo Bruxo capaz de machucar e até matar a vítima. Usada para fins maléficos e próprios, na maioria das vezes usadas por Bruxo das Trevas que querem intimidar ou controlar alguém. O dom de saber dos mais ocultos feitiços e encantamentos. Para manter mais organizado o rpg, o uso de AdT só é permitido para aqueles que comprarem a vantagem, que só pode ser obtida por câmbios.
Lista de Possuidores de AdT:
- SSlytherin
- Morganna.LeFay
- Darren.Wentrell
- Johnnie.Wickham
- Brad.Ridell
- Rhett.Fidgard
- Rhorn.Fidgard
- Grace.Oakheart
- Bruce.Riddell
- Jimmy.Wickham
- Carwyn.Rust
- Luc.Mosntt
- Jane.Eyre
- Craig.Brywell
- Evan.Brucie
- Thorn.Salvatore
- Mike.Caltss
- Stefan.Crowley
- Amethyst.Tyrell
- Skar.Levine
- Ryan.Humprey
- Rosie.Cathwell
- Bryan.Kehl
- Shane.Krusker
- Ivar.Spryng
- Alano.Pelegrini
- Damian.Stinwich
- Sloane.Avery
- Ravel.Rowle
- Stacy.Lestrange
- Courtney.Selwyn
- Frida.Karkaroff
- Freya.Karkaroff
- SSlytherin
- Morganna.LeFay
- Darren.Wentrell
- Johnnie.Wickham
- Brad.Ridell
- Rhett.Fidgard
- Rhorn.Fidgard
- Grace.Oakheart
- Bruce.Riddell
- Jimmy.Wickham
- Carwyn.Rust
- Luc.Mosntt
- Jane.Eyre
- Craig.Brywell
- Evan.Brucie
- Thorn.Salvatore
- Mike.Caltss
- Stefan.Crowley
- Amethyst.Tyrell
- Skar.Levine
- Ryan.Humprey
- Rosie.Cathwell
- Bryan.Kehl
- Shane.Krusker
- Ivar.Spryng
- Alano.Pelegrini
- Damian.Stinwich
- Sloane.Avery
- Ravel.Rowle
- Stacy.Lestrange
- Courtney.Selwyn
- Frida.Karkaroff
- Freya.Karkaroff
Arte das Trevas "Avançada" [BLOQUEADO]
Bruxos com conhecimento superior no ramo das Artes das Trevas, que usam para fins pessoais ou para ajudar em alguma determinada situação. É necessário bastante conhecimento, buscar nos livros, se aprofundar como em qualquer outro estudo, por mais que este não seja um bom estudo a se aprofundar. É discernida das Artes das Trevas comuns pelos seus usuários terem o manuseio completo do que dizem ser "básico"; ou seja, podem fazer feitiços malignos com muita mais facilidade e eficácia. Também podem executar feitiços mágicos sem o uso da fala (n-vbl), desde que não sejam Maldições Imperdoáveis. Bom lembrar que qualquer organização no rpg (que são da organização, e isso você pode observar lendo a parte de "grupos", que conterá essa informação) possuem Artes das Trevas, sem precisar do intermédio da lista no site para a utilizar. Também é bom ressaltar que você não sabe quem tem Artes das Trevas (avançada ou não) em on, apenas se o usuário que a possuir utilizá-la na frente de você.
Lista dos Possuidores de AdT Avançada:
- SSlytherin
- Morganna.LeFay
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- SSlytherin
- Morganna.LeFay
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